Wonderful Island 3D WebGL Scene mit 3D Weblinks, Scarlett Riley, Geheimgang und Glühwürmchen

Im Vergleich zur Tropical Island 3 Szene kam einiges dazu, u.a. 3D- zu-2D- Weblinks, Scarlett Riley als neue Hauptdarstellerin, ein Seen-Plateau mit Brücken, mehr Fische, Glühwürmchen, ein Geheimgang kam hinzu und der Player Controller wurde auf game creator 2 umgestellt. Die Szene bringt so, trotz mehr Inhalten, anstatt 138 MB nur noch knapp 90 MB auf die Waage.

3D Weblinks – Die Brücke von 3D- zum klassischen 2D-Internet

3D Weblinks sind Points of Interest in der 3D Welt, die nach Klick oder Tap eine klassische 2D Webseite bzw. Landingpage öffnen.  Neben der Tatsache, dass die WebGL-Szene bereits in einem Webbrowser läuft, sind 3D Weblinks eine weitere Verknüpfung von 3D Elementen mit den Buchformat-Vorteilen des klassischen 2D-Internets.

Die 3D Weblinks sind umgesetzt als Credits für die Creators der Assets, mit denen Wonderful Island erstellt worden ist. Nach Klick oder Tap/Press auf E öffnet sich die jeweilige Creator-Webseite oder die Asset-Seite im Unity Asset Store.

Die 3D Weblinks haben eine LookAt-Funktion spendiert bekommen. Sie richten sich dadurch, so wie bei der Billboard-Technik auch, immer in Richtung des Players aus …probieren 😉

3D Weblinks to 2D Websites in the Wonderful Island 3D WebGL Scene
Scarlett vor den 3D Weblinks in Wonderful Island

Richtig beamen tut Wonderful Island auf dem Desktop

Die Szene funktioniert für Desktop aber auch für Mobile, wenn das Handy/Tablet was kann …es wird aber ein bisschen warm 😉

Getestet Desktop: Firefox, Chrome und Edge
Mobile: Android Firefox und Chrome auf einem Pixel 7 Pro. iPhone kann ab dem 11er funktionieren, bzw. ab iOS 15.6, weil ab dieser Version WebGL 2 unterstützt wird, das die Szene benötigt.

Wer sich Wonderful Island auf dem Desktop anschaut, kann zwischen Desktop- und Mobile-Steuerung hin und her switchen. Nach dem Start am besten einmal mit der Maus in die Szene klicken, damit der Mauszeiger gelockt wird. Mit ESC bekommst Du ihn wieder frei.

Desktop Controls

  • WASD + Maus – Movement
  • Maus – Look around
  • Left Shift – Walk-Run
  • Space – Jump …Airjump 2 x Space
  • E = E wie Enter-Taste – Weblink ausführen (erscheint dann auch groß auf dem Bildschirm)
  • ESC – Mauszeiger wieder freigeben

Wenn Scarlett schwimmt:

  • C – Abtauchen
  • Space – Auftauchen

Mobile Controls

Der virtuelle Floating Analog Joystick (Movement) reagiert im linken unteren Bildschirmbereich auf deine Fingersteuerung. Jump, Walk-Run, Zoom in and out, Dive up and down per Onscreen-Buttons.

Beschreibung der Mobile Controls in Wonderful Island
Beschreibung der Mobile Controls in Wonderful Island

Wenn Scarlett schwimmt, kannst Du mit dem Pfeiltasten am rechten Bildschirmrand ab- und auftauchen

Wonderful_Island_Mobile_Controls_2

Bist Du bereit für einen Kurzurlaub auf Wonderful Island?

Das erste Mal am besten dann, wenn Du gutes WLAN hast, weil 90 MB durch die Leitung müssen. Beim zweiten Mal geht alles schneller.

Viel Spaß!

https://soupaflow.com/games/Wonderful_Island/

…und von wegen mit Highheels geht es nicht gut über Stock und Stein 🙂

… oder doch erst Bilder gucken?

Zum Abschluss noch ein paar Worte zum Wechsel des Character-Controllers

Eine WebGL-Szene, die im Webbrowser geladen wird, sollte leichtfüßig daher kommen, weil niemand wartet gerne all zu lange auf das Versprochene. Deswegen spielt es eine Rolle, ob buchstäblich 50 MB mehr oder weniger …im Spiel sind.

Nach dem GKC Controller habe ich den Opsive Controller getestet, aber auch da kam leider alles all-inclusive, also untrennbar mit allen möglichen Shooter- und Melee-Funktionen etc. daher und es gab damit im Vergleich zum GKC-Controller, im Bezug auf die Ladezeit, ebenfalls keine Möglichkeiten für eine Reduzierung.

Mit dem Controller vom game creator 2 war das dann anders. Der ist modular aufgebaut und man kann bestimmen, welche Abilities dazu sollen (kaufen) oder nicht. 

Braucht es nur Basis-Movement-Abilities, wie Laufen und Springen und sonst nichts, , liegt die Einsparung um die 50 MB, die man dann z.B. in Sounds und andere Assets investieren kann. 

Die Schwimm- und Tauch-Abilities sind mit game creator 2 selbst programmiert und bringen nur wenig mehr an Balast, < 1 MB, in die Szene. All in all sind es für den game creator 2 Controller, mit den Schwimm- und Tauch-Abilities, ca 5 MB brutto.

GKC und Opsive Controller sind Top-Notch Full-Featured Controller, keine Frage, aber manchmal ist weniger mehr, so wie in meinem Fall. 

Ein Problem mit dem GKC Controller gab es noch, wichtig wenn ihr so wie ich auch für die WebGL-Mobile Plattform baut, er kann kein Multitouch, also man kann nicht laufen und springen zugleich, zumindest hab ich es nicht entdeckt wie es gehen soll, und sorry an den Entwickler, falls es doch geht.