HTML5 3D Game Engines fürs Web 2025
Die Arbeiten am Soupaflow Multiplayer Surf Racing Game mit der Unreal Engine 5.3 sind nun abgeschlossen, Publishing für PC kommt später im Jahr. Weiter geht es jetzt mit HTML5 Game Engines, die 3D Spiele fürs Web erstellen können (Mini- / Instant-Games) …denn das ist der Punkt bei der Unreal Engine 5, so großartig die Engine ist, sie kann aber leider keine Spiele (mehr) fürs Web erstellen.
Meine Game Engine Favoriten fürs Web Stand Feb 2025:
Unity – 2022 und 6 – Guter WASM Webbuild, Terrain-Builder vom Feinsten, riesiger Asset-Store. Multiplayer Testing mit ParallelSync. Tipp: Game Creator 2 kommt mit einem Full-Featured Third-Person-Controller und es gibt dafür und Photon Fusion ein Multiplayer-Plugin von Ninjutsu Games.
PlayCanvas – Voll 3D, WebGPU, wirklich toller 3D Editor, im Web fürs Web, VS Code Anbindung. Multiplayer über Photon, Colyseus / node.js, Hotreload im Browser (einfach neuen Tab aufmachen) , Kollaborieren, WebBuilds sind relativ klein, UI mit HTML und CSS möglich, Geräuschentwiklung beim Bauen ist Null (Lüfter springt nicht an). Einziges Ding: Javascript muss gelernt werden und in der Schule sollte man bei Vektoren aufgepaßt haben und leider gibt es keinen Terrain-Builder.
GDevelop – No-Code Game-Engine mit out-of-the-box Multiplayer-Feature und vielem mehr. Super gut durchdacht und gemacht, viele gute Videos auf Youtube. Angekündigt für 2025: Es soll anscheinend ein 3D Editor kommen. Die Webbuilds sind angenehm klein, aber so wie es gerade noch ist, ohne 3D Editor, ist GDevelop noch keine Option für mich.
Godot – Im Render-Kompatibilitäts-Modus in der Version 4.4 absolut schnell erstellter und brauchbarer Web-Build, auch dedicated Server (Linux). Konnte allerdings für Multiplayer mit Websocket keine Verbindung zwischen Client (Browser) und Server (Linux dedicated Server) herstellen, was z.B. beim Windows-Build mit UDP (ENet) reibungslos funktioniert. Daass es auch mit Websocket generell funktioniert haben andere bereits bewiesen, keine Ahnung warum es bei mir nicht klappen wollte. Die Webbuilds sind noch relativ groß. Ohne weitere Tweaks immer minimum 50 MB. Das Godot- Team hat das auf dem Plan und will das laut Roadmap in 2025 verbessern.
Coppercube – Eine Web 3D Engine, die mich lange begleitet und mich immer noch fasziniert. Mit Terrain-Builder und mit nichts läßt es sich schneller Web 3D Welten bauen, wenn die Engine doch nur mal ein Render-Update bekommen würde. Multiplayer: Ist prinzipell möglich und manche haben sich auch daran versucht. Es gibt zwei Javascript http-Funktionen: Daten verschicken (an Server) und Daten bekommen (von Server). Den Server muss man sich allerdings selbst zusammenbasteln und das normale http-Protokoll (Hoffnung liegt auf http3 bzw. WebTransport) ist für Turn based Multiplayer-Spiele ok, aber zu langsam für Realtime Multiplayer-Spiele, bei denen es auf jeden Millimeter links oder rechts ankommt.
Defold – Eine top strukturierte und streamlined Game-Engine sehr nahe am Web und mit der richtigen Game-Entwicklungs-Programmier-Sprache: Lua. Human, einfach zu lernen und schön schnell …einziger Wermutstropfen: Die Engine selbst ist zwar 3D von Grund auf, aber leider leider, hat sie (noch?) keinen 3D-Editor und bislang eigentlich kein 3D-Tutorial, deswegen ist Defold zum jetzigen Zeitpunkt top für 2 und 2,5 D aber noch nicht wirklich etwas für Voll 3D.
Cocos Creator – Voll 3D, 3D Editor, WebGPU und mit Terrain-Builder. Javascript. Hab die Engine etwa Mitte 2024 kurz angetestet. Kommt out-of-the-box mit gut funktionierendem Third-Person Controller und Multiplayer ist mit Colyseus oder node.js möglich, getestet habe ich Multiplayer mit Cocos Creator allerdings noch nicht.
Babylonjs – Ja 😉 …toll und alles, tolle Doku, Playground, aber irgendwie hakt es da bei mir beim Zugang. Eventuel, weil der vorhandene (Community-)Editor nicht direkt integriert ist und dann so Fragen wie ESM oder nicht, Webpack…? Eventuell zuviel des Guten.
Armory 3D – Voll 3D, in Blender integriert, absolut tolle und schnell ladende Web Builds, grafische Programmierung möglich (wie Blueprints bei der Unreal Engine), Multiplayer-Funktion. Habs angetestet und das Paket ist mir sympathisch, aber es mangelt mir an detaillierter Doku. Wenn ich viel Zeit hätte.
RogueEngine – Voll 3D, 3D Editor. Javascript. Basiert auf Three.js und wie ich kürzlich lesen konnte gibt es auch eine Multiplayer-Option über Dritt-Services. Bin mit der Engine bislang nur lesenderweise in Kontakt gekommen.
Castle Engine – Voll 3D. Eine Engine, deren Entwicklung ich auch in regelmäßigen Abständen verfolge. Besonderheit: Man programmiert dort mit Modern Pascal. Warum die Engine jetzt auch bei den Web 3D Engines mit dabei ist: Das Team hat seinen Ankündigungen Taten folgen lassen, seit Januar 2025 gibt es die ersten Web-Builds, bzw. die ersten erflogreichen Beipsiele direkt im Browser zu begutachten.
Essenthel (Titan) Engine – Ähnlich wie bei Coppercube, eine Engine, die mich auch schon längers begleitet. Mir gefällt einfach der Output der Engine und sie kommt mit Terrain Builder. Das UI ist eigen und pfiffig. Die C++ Codebase wie auch die Beispiel sind sehr sehr gut kommentiert. Die Essenthel Engine ist hier bei den Web 3D Engines mit dabei, weil sie in ihren früheren Tagen per Emscripten gute Webbuilds gemacht hat, aber jetzt ist das dafür erfordliche Visual Studio 2010 einfach nicht mehr praktikabel bzw. auftreibbar. Eventuell ändert sich das nochmal, weil die Engine hat Potenziel und ist gut gemacht.
……
Native Web 3D Game Engine
Im Web für’s Web
Beispiele:
- Touchcontrols mit Playcanvas
- WebGPU Beispiele
- Swoop Game direkt im Browser (Flugzeug mit der Spacebar auf Kurs/Höhe halten)
- Tutorials
- API
- Developer Site
3D Game Engines mit Web Export
Beispiele am besten zuerst mit einem Desktop-Browser schauen. Auf dem Handy braucht es meistens ein bisschen Geduld.
Großer Asset-Store aber deswegen auch gleichzeitig Obacht, denn das Asset muss zur Unity-Version und auch zu einer der drei Renderpipelines passen. Relativ kleine Web-Builds, Brotli-Kompression. Auch für Linux.
Blogartikel zu den 3D Web GL-Szenen mit Unity auf dem Soupaflow-Game-Server:
- Wonderful Island 3D WebGL Scene mit 3D Weblinks, Scarlett Riley, Geheimgang und Glühwürmchen
- Tropical Island 3 – 3D WebGL mobile touch …mit Fischen
- Unity 3D WebGL auf mobilen Webbrowsern mit Controls …geht doch…mit GKC Controller in Tropical Island 2
- Tropical Island 1 – WebGL Urlaub on demand mit Terminator
- Unity 3D WebGL auf mobile im Browser mit Controls …geht doch…mit GKC Controller in Tropical Island 2
- Eigenes erstes Beispiel auf der Soupaflow-Website direkt im Browser (nur für Desktop-Browser)
- Beispiel Starlynx Game (auf itch.io)
- Interaktives Beispiel (chinesisches) Tech Museum direkt im Browser (im Cocos Store)
- Lake-Preview-Demo direkt im Browser (gefühter Kameraflug)
- Lake-Preview-Demo Video (Youtube)
Armory 3D – Game Engine direkt in Blender mit Kha und dem Cross-Platform Framework Haxe
- Beispiele: Coppercube Terrain-Beispiel hier live im Browser (von 2016). Oder noch eine Schippe drauf: Die gleiche 3D Terrain.Szene in einer 3D Threjs-Szene. Coppercube basiert auf auf dem JS 3D Framework Copperlicht.
- Swoop Game direkt im Browser (Flugzeug mit der Spacebar auf Kurs/Höhe halten)
RogueEngine (basiert auf Threejs)
2D(3D) Game Engines mit Web Export (können auch 3D, aber Fokus liegt auf 2D)
- 3D Car Game by indiesoft im Browser spielen … Github-Seite des Projekts
- Funktionale Beispiele direkt im Browser (das geht wirklich zackig, wenn mein Fokus auf 2D liegen würde, wäre es das …oder Cocos2d-X )
GDevelop kann seit letztem Jahr neben Basis-3D seit neuestem nun auch Multiplayer out of the box
- Soupaflow Media Shark auf gd.games spielen. Entstanden im Sommer 2023
- Spiele spielen auf gd.games, erstellt mit GDevelop, direkt im Browser
Microstudio – Spiele Programmier- und Community-Plattform
2D pur mit Web Export
Weitere tolle 3D Game Engines, die ich bei meinen Recherchen entdeckt habe (allerdings ohne Export fürs Web):
Castle Game Engine (scheint doch Export fürs Web zu haben)
Wenn es nicht Web sein muss und es einfach und mit Spaß von der Hand gehen soll (Assets inklusive, das finde ich sooooo wichtig, weil ohne passende Assets zur Engine wird es müüühsam)
HTML5 3D Frameworks
The mirror
Sehr interessantes Projekt im Godot-Universum.
The mirror (basiert auf Godot) …3D Welten im Team (Multiplayer) zusammen klicken a la Roblox/UEFN.
Befindet sich noch im Alpha-Stadium, aber es funktioniert schon sehr gut.
Gamefromscratch
Auf viele Game-Engines kam ich erst durch Gameformscratch. Toller und umfassender Channel rundum Game Engines.
Youtube:
https://www.youtube.com/@gamefromscratch
3D Game Assets
Kenny
Wer Lowpoly mag, und es gibt dort auch fertige Games (Starter-Kits) für Godot
Assets zum selbst Zusmmenklicken, z.B: Asset Forge:
Fertige Kenny-Starter-Kits für Godot….runterladen, importieren, spielen
Itch.io
Game Engines mit Asset-Store
Bäume, Gras, Vegetation, Wasser, Terrain-Builder, Gebäude und nice Charactere ….das muss es haben, oder anders herum gesagt, ich liebe es die tolle Arbeit von anderen in meinen Szenen einzusetzen und mich darüber zu freuen und dankbar dafür zu sein. Ok, es kostet meistens ein paar Euro, aber ja, diese faszinierende Arbeit über einige hunderte Stunden honoriere ich nicht nur gerne sondern mit Leidenschaft, und es ist jedes Mal wie ein Überraschungsei, paßt es, oder paßt es doch nicht? Perfomance ok? …und nochmal ja, manchmal passt es leider nicht und Digital-Assets kannst du nicht zurückgeben und dann wird nach Ersatz gesucht …oder eben die Idee verworfen. Toll in der Vorstellung war es trotzdem, und das ist auch viel wert.
Von diesem Aspekt her gesehen machen es in meinen Augen folgende Game-Engines richtig (egal jetzt ob Web-Export oder andere persönliche Präferenzen…):
Minecraft (wenn das da nicht so cubisch wäre, oder anders herum gesagt, wer darauf steht, braucht nichts anderes)
Game Guru Max (so muss das in meinen Augen mit den Assets sein)
UEFN (Unreal Engine for Fortnite …aber warum Verse und nicht gleich Blueprint? Wegen AI?)
Unreal Engine (Blueprints sind eine sehr feine Sache, nur für UEFN leider so gut verwendbar, wie leider …null)
Du stehst auf First-Person-Shooter, Zombies und tolle Landschaften und dir ist es egal ob Dein Spiel nur auf PC läuft und es nur einen top First-Person-Controller und keinen richtigen Third-Person-Controller gibt? Genau so muss das mit den Assets meiner Meinung nach sein! Dir ist es nach Umgebung XYZ? Einfach das passende DLC dazu kaufen und du sparst dir buchstäblich tausend Stunden Arbeit…wünschte das wäre bei den 3D HTML5 Engines genau so.
Du bist Web-Developer und sagst Dir, das Leben ist zu kurz um 10+ Programmiersprachen auf dem Kasten zu haben und stehst auf gegenseitige Befruchtung und Vorankommen in deinen Javascript / Typescript-Skills, sowohl im Beruf, als auch in der Spielentwicklung?
3D-Engine
3D-Frameworks
2D
GDevelop (kann auch Basis 3D und Multiplayer)
Tipps zum Abschluss, wenn du vorhast dein Spiel zu publishen
Lass Dich nicht kirre machen von den Versprechen / Vorstellungen dein eigenes tolles Bestseller-Spiel an den Start zu bekommen. Mach es, weil du Bock darauf hast, so wie früher, als man Bock darauf hatte eine Modelleisenbahn zu bauen.
Wenn du ein Multiplayer-Spiel entwickelst, schau nach Gleichgesinnten und mach es im Teamwork. Anders ist das Testing hinten heraus kaum möglich.
Beachte die Publishing-Kosten der Play- / App- / Gamestores bzw. die Kosten dafür, dass dein PC-Spiel digital signiert wird, die sind nicht ohne. Zäume im Bezug auf die Kosten (von der Technik her ebenso) das Pferd von hinten auf.
Der beste Tipp aber, den ich zum Spiele-Publishing gelesen habe ist: Sieh zu, dass du dein Spiel egal wie an den Start bekommst. Egal ob die Grafik noch nicht sitzt oder noch hundert Bugs darin herum fleuchen mögen, setz dir ein Zeitfenster und hau es raus …denn die nächste Spiele-Idee will auch gemacht werden …oder mal anders und eine schöne atmosphärische 3D Welt ganz ohne Gameplay „malen“? …Wimmelbilder können auch „nur“ angeschaut und entdeckt werden und machen dabei vielen Menschen viel Spaß.